domingo, 8 de fevereiro de 2015

Características:

Em Vampiro: A Idade das Trevas; as Características são a base de um personagem - elas descrevem, evocam e delineiam quem e o quê o seu personagem é na realidade. Elas permitem que você detalhe os pontos fortes e fracos do seu personagem, tornam possível a tradução do seu personagem para a realidade do jogo usando dados e, o mais importante, ajudam-no a evidenciar e compreender seu personagem.

As Características de um personagem descrevem apenas os parâmetros gerais de suas habilidades. A essência do personagem é criada através de interpretação e imaginação. Características em Vampiro: A Idade das Trevas são intencionalmente vagas (pelo menos a parte numérica); para que você não se concentre demais na planilha de personagem. Aquilo que é apenas estabelecido rudemente durante a criação do personagem tomará forma durante o jogo.

Natureza & Comportamento:

Costumamos pensar que "falsidade" é uma inovação estritamente moderna. Os tempos antigos, alguns afirmam, eram mais honestos. Tudo era muito claro, certo?

Errado.

Antes de mais nada, as intrigas da corte exigiam mais subterfúgios do que nós, pessoas modernas, poderíamos aprender. Até o camponês comum tinha que ser cuidadoso com o que dizia e a quem dizia. Afinal de contas, na Idade Média, sua vida poderia depender de quão bem você conseguiria enganar alguém - punições pesadas aguardavam aqueles que pareciam estar muito inclinados aos sentimentos "errados".

Em termos de jogo, os arquétipos de personalidade refletem os subterfúgios diários utilizados pelas pessoas. A Natureza de seu personagem representa sua personalidade interior - seu "verdadeiro eu". Seu Comportamento, por outro lado, reflete os aspectos que as outras pessoas vêem - sua "face pública". Obviamente, ambas as Características podem ser iguais, mas a maioria das pessoas age de modo diferente em público do que em particular. As Características de uma pessoa honesta serão as mesmas - ou pelo menos semelhantes - enquanto uma pessoa inescrupulosa pode ter um Comportamento radicalmente diferente (ou possivelmente até mais de um).

Os vampiros (e outros personagens) também recuperam sua Força de Vontade através de ações que se ajustem à sua Natureza. Se um Ventrue Samaritano derrama seu sangue para proteger alguém do seu círculo de amigos (especialmente se o companheiro vem de um clã diferente), ele recupera um ou dois pontos de Força de Vontade que tenha gasto durante a história. Obviamente, isso só acontece se o personagem realizar um ato realmente notável durante a história - você não pode simplesmente dizer "eu dou uns centavos para o mendigo da rua" e conseguir recuperar sua Força de Vontade. Entretanto, ao agir de acordo com nossos códigos morais, reafirmamos a nós mesmos. Portanto, um personagem de jogo recupera sua Força de Vontade do mesmo modo.

Se um personagem fizer algo realmente apropriado, seu jogador pode pedir ao Narrador para recuperar Força de Vontade através dessa ação. Dependendo do que aconteceu, o Narrador pode conceder a este personagem até três pontos (por algo realmente significativo ou penoso); dois pontos (por uma tarefa importante ou um sacrifício); um (por um pequeno feito); ou até mesmo nenhum (por uma ação insignificante ou que o jogador realizou apenas para readquirir Força de Vontade).

É importante lembrar que a Natureza e o Comportamento não são "classes de personagens" rígidas. Na verdade, eles funcionam como dicas de interpretação, oferecendo-lhes algumas orientações sobre como o seu personagem pode agir sob determinadas circunstâncias. Os arquétipos também podem ajudar os Narradores a ter uma ideia sobre o seu personagem ou podem influenciar a opinião de um personagem não-jogador sobre ele. A reação de um duque quanto a uma dama de Comportamento Rebelde será, digamos, um pouco mais ríspida do que se a dama parecesse mais com uma Samaritana.

Os arquétipos abaixo são apenas sugestões; se você quiser incrementar essa lista ou incorporar arquétipos de outros jogos de Narrativa, sinta-se à vontade.

Autocrata:

O caos é um anátema para você. Você despreza a desordem e procura tomar o controle e organizar as coisas. Você gosta de estar no comando, vive para organizar e normalmente se esforça para que tudo corra tranquilamente. Talvez você tenha sido uma dama ou um cavaleiro, um teólogo ou um xerife. Talvez você apenas tenha sido um camponês particularmente organizado. Neste caso, confie no seu próprio julgamento e sinta-se propenso a pensar em termos de branco e preto: "isto não irá funcionar"; "ou você está comigo ou está contra mim"; "existem duas maneiras de fazer isso: a minha maneira e a maneira errada". A tradição também é importante - afinal de contas, a melhor maneira de fazer as coisas é de um modo que já tenha sido provado.

- Recupere Força de Vontade quando liderar um grupo e realizar alguma tarefa significativa.

Bárbaro:

A civilização é para os fracos. As intrigas são para os covardes. Você sabe que a única coisa que importa é a força, a honra e a bravura pessoal, e você vive sua vida de acordo com um código rígido. Ninguém ganha seu respeito a não ser que seja poderoso o suficiente para se dar bem numa competição franca. Os fracos servem apenas para servir aos fortes.

Isso não significa que você respeite apenas a violência física. Você pode ser muito inteligente, caridoso e piedoso. Entretanto, você não consegue tolerar os fracos ou covardes que se escondem atrás de palavras bonitas ou do corpo de outros. Um título não significa nada a não ser que tenha sido obtido através de valor ou sabedoria pessoal, e um juramento não significa nada a não ser que a pessoa que o tenha feito esteja disposta a morrer para mantê-lo. Quanto às armadilhas da civilização, você as considera perda de tempo. Afinal de contas, a dimensão de um homem (ou de uma mulher) é sua resistência às dificuldades e sua honra em face das adversidades.

- Recupere Força de Vontade sempre que você ou seu código de honra triunfarem claramente sobre alguma situação ou oponente evidentemente "civilizados".

Samaritano:

Nós somos realmente os guardiões de nossos irmãos. Não importa que tipo de besta você tenha se tornado, a ordem de "amem uns aos outros como eu amei vocês" entoa nos seus ouvidos. Isso não significa que você não pode matar - Deus mata livremente, e frequentemente ordena que façamos o mesmo - mas caso veja alguém passando por necessidade, você considera que fazer o possível para ajudá-lo é uma ordem sagrada.

As necessidades de um Samaritano não estão ligadas apenas à religião. Afinal de contas, cuidar do próximo é apenas bom senso num mundo árduo. Mesmo que você tenha se voltado contra os costumes da Igreja (ou, para começar, não era cristão), você fará todo o possível para aliviar o sofrimento de outrem. Ocasionalmente, algumas pessoas irão se aproveitar de você, mas este é o preço por ajudar os outros. Talvez essa seja, para você, a única maneira de reparar seus pecados.

- Sempre que você ajudar outra pessoa em necessidade ou sacrificar algo para o bem-estar de outrem, você pode recuperar Força de Vontade. Esta ajuda pode ser tão simples quanto uma batida nas costas no momento certo; ou tão drástica quanto uma intervenção no último minuto frente a uma multidão segurando tochas.

Celebrante:

Você desfruta de uma alegria que os outros só podem imaginar. Talvez seja uma devoção religiosa ou uma joie de vivre que poucos podem igualar. Talvez você aprecie a emoção da batalha, ou se delicie com os trabalhos de alguns dos mestres antigos de alguma grande arte. Seja qual for a sua paixão, você ganha força quando enfrentar adversidades desde que ela esteja ao seu alcance. Sempre que surgir uma oportunidade para exaltar ou satisfazer sua paixão escolhida, você irá agarrá-la com alegria. Isso pode irritar algumas pessoas, mas você sabe que é apenas uma questão de tempo antes que eles descubram sua alegria também.

- Recupere Força de Vontade sempre que você celebrar sua paixão escolhida ou converter outro personagem para que pense da mesma forma que você. Da mesma forma, você sofre muito (ou até mesmo perde um ponto de Força de Vontade, se o acontecimento for traumático o suficiente) se sua paixão for negada ou perdida de forma grave.

Criança:

Você é jovem, seja de idade ou de espírito, e os outros sentem-se compelidos a cuidar de você. Isso pode ser tanto ruim quanto bom; a maioria das pessoas adora o entusiasmo da juventude, mas isso frequentemente o deixa aberto à exploração ou ao sofrimento. Você é meigo e brincalhão, mas costuma se meter em confusões. A juventude, alguns dizem, carece de sabedoria (assim como você).

Vale lembrar que a maioridade chega cedo na Idade Média. Espera-se que garotos e garotas tão jovens quanto oito ou dez anos comecem suas vidas produtivas treinados para o comércio ou a luta. Raramente as crianças gozam da condescendência a que nós, pessoas modernas, estamos acostumados - o carinho é um luxo do qual poucos podem desfrutar. Uma criança teimosa será censurada, e um adulto patético será humilhado. Um jovem ou um tolo terão temporariamente mais folga do que um adulto teria, mas se você não puder eventualmente crescer e ter responsabilidades, enfrentará uma vida difícil.

- Recupere Força de Vontade sempre que alguém cuidar de você, ou quando obtiver um grande sucesso (apesar dos seus modos infantis).