domingo, 8 de fevereiro de 2015

Características:

Em Vampiro: A Idade das Trevas; as Características são a base de um personagem - elas descrevem, evocam e delineiam quem e o quê o seu personagem é na realidade. Elas permitem que você detalhe os pontos fortes e fracos do seu personagem, tornam possível a tradução do seu personagem para a realidade do jogo usando dados e, o mais importante, ajudam-no a evidenciar e compreender seu personagem.

As Características de um personagem descrevem apenas os parâmetros gerais de suas habilidades. A essência do personagem é criada através de interpretação e imaginação. Características em Vampiro: A Idade das Trevas são intencionalmente vagas (pelo menos a parte numérica); para que você não se concentre demais na planilha de personagem. Aquilo que é apenas estabelecido rudemente durante a criação do personagem tomará forma durante o jogo.

Natureza & Comportamento:

Costumamos pensar que "falsidade" é uma inovação estritamente moderna. Os tempos antigos, alguns afirmam, eram mais honestos. Tudo era muito claro, certo?

Errado.

Antes de mais nada, as intrigas da corte exigiam mais subterfúgios do que nós, pessoas modernas, poderíamos aprender. Até o camponês comum tinha que ser cuidadoso com o que dizia e a quem dizia. Afinal de contas, na Idade Média, sua vida poderia depender de quão bem você conseguiria enganar alguém - punições pesadas aguardavam aqueles que pareciam estar muito inclinados aos sentimentos "errados".

Em termos de jogo, os arquétipos de personalidade refletem os subterfúgios diários utilizados pelas pessoas. A Natureza de seu personagem representa sua personalidade interior - seu "verdadeiro eu". Seu Comportamento, por outro lado, reflete os aspectos que as outras pessoas vêem - sua "face pública". Obviamente, ambas as Características podem ser iguais, mas a maioria das pessoas age de modo diferente em público do que em particular. As Características de uma pessoa honesta serão as mesmas - ou pelo menos semelhantes - enquanto uma pessoa inescrupulosa pode ter um Comportamento radicalmente diferente (ou possivelmente até mais de um).

Os vampiros (e outros personagens) também recuperam sua Força de Vontade através de ações que se ajustem à sua Natureza. Se um Ventrue Samaritano derrama seu sangue para proteger alguém do seu círculo de amigos (especialmente se o companheiro vem de um clã diferente), ele recupera um ou dois pontos de Força de Vontade que tenha gasto durante a história. Obviamente, isso só acontece se o personagem realizar um ato realmente notável durante a história - você não pode simplesmente dizer "eu dou uns centavos para o mendigo da rua" e conseguir recuperar sua Força de Vontade. Entretanto, ao agir de acordo com nossos códigos morais, reafirmamos a nós mesmos. Portanto, um personagem de jogo recupera sua Força de Vontade do mesmo modo.

Se um personagem fizer algo realmente apropriado, seu jogador pode pedir ao Narrador para recuperar Força de Vontade através dessa ação. Dependendo do que aconteceu, o Narrador pode conceder a este personagem até três pontos (por algo realmente significativo ou penoso); dois pontos (por uma tarefa importante ou um sacrifício); um (por um pequeno feito); ou até mesmo nenhum (por uma ação insignificante ou que o jogador realizou apenas para readquirir Força de Vontade).

É importante lembrar que a Natureza e o Comportamento não são "classes de personagens" rígidas. Na verdade, eles funcionam como dicas de interpretação, oferecendo-lhes algumas orientações sobre como o seu personagem pode agir sob determinadas circunstâncias. Os arquétipos também podem ajudar os Narradores a ter uma ideia sobre o seu personagem ou podem influenciar a opinião de um personagem não-jogador sobre ele. A reação de um duque quanto a uma dama de Comportamento Rebelde será, digamos, um pouco mais ríspida do que se a dama parecesse mais com uma Samaritana.

Os arquétipos abaixo são apenas sugestões; se você quiser incrementar essa lista ou incorporar arquétipos de outros jogos de Narrativa, sinta-se à vontade.

Autocrata:

O caos é um anátema para você. Você despreza a desordem e procura tomar o controle e organizar as coisas. Você gosta de estar no comando, vive para organizar e normalmente se esforça para que tudo corra tranquilamente. Talvez você tenha sido uma dama ou um cavaleiro, um teólogo ou um xerife. Talvez você apenas tenha sido um camponês particularmente organizado. Neste caso, confie no seu próprio julgamento e sinta-se propenso a pensar em termos de branco e preto: "isto não irá funcionar"; "ou você está comigo ou está contra mim"; "existem duas maneiras de fazer isso: a minha maneira e a maneira errada". A tradição também é importante - afinal de contas, a melhor maneira de fazer as coisas é de um modo que já tenha sido provado.

- Recupere Força de Vontade quando liderar um grupo e realizar alguma tarefa significativa.

Bárbaro:

A civilização é para os fracos. As intrigas são para os covardes. Você sabe que a única coisa que importa é a força, a honra e a bravura pessoal, e você vive sua vida de acordo com um código rígido. Ninguém ganha seu respeito a não ser que seja poderoso o suficiente para se dar bem numa competição franca. Os fracos servem apenas para servir aos fortes.

Isso não significa que você respeite apenas a violência física. Você pode ser muito inteligente, caridoso e piedoso. Entretanto, você não consegue tolerar os fracos ou covardes que se escondem atrás de palavras bonitas ou do corpo de outros. Um título não significa nada a não ser que tenha sido obtido através de valor ou sabedoria pessoal, e um juramento não significa nada a não ser que a pessoa que o tenha feito esteja disposta a morrer para mantê-lo. Quanto às armadilhas da civilização, você as considera perda de tempo. Afinal de contas, a dimensão de um homem (ou de uma mulher) é sua resistência às dificuldades e sua honra em face das adversidades.

- Recupere Força de Vontade sempre que você ou seu código de honra triunfarem claramente sobre alguma situação ou oponente evidentemente "civilizados".

Samaritano:

Nós somos realmente os guardiões de nossos irmãos. Não importa que tipo de besta você tenha se tornado, a ordem de "amem uns aos outros como eu amei vocês" entoa nos seus ouvidos. Isso não significa que você não pode matar - Deus mata livremente, e frequentemente ordena que façamos o mesmo - mas caso veja alguém passando por necessidade, você considera que fazer o possível para ajudá-lo é uma ordem sagrada.

As necessidades de um Samaritano não estão ligadas apenas à religião. Afinal de contas, cuidar do próximo é apenas bom senso num mundo árduo. Mesmo que você tenha se voltado contra os costumes da Igreja (ou, para começar, não era cristão), você fará todo o possível para aliviar o sofrimento de outrem. Ocasionalmente, algumas pessoas irão se aproveitar de você, mas este é o preço por ajudar os outros. Talvez essa seja, para você, a única maneira de reparar seus pecados.

- Sempre que você ajudar outra pessoa em necessidade ou sacrificar algo para o bem-estar de outrem, você pode recuperar Força de Vontade. Esta ajuda pode ser tão simples quanto uma batida nas costas no momento certo; ou tão drástica quanto uma intervenção no último minuto frente a uma multidão segurando tochas.

Celebrante:

Você desfruta de uma alegria que os outros só podem imaginar. Talvez seja uma devoção religiosa ou uma joie de vivre que poucos podem igualar. Talvez você aprecie a emoção da batalha, ou se delicie com os trabalhos de alguns dos mestres antigos de alguma grande arte. Seja qual for a sua paixão, você ganha força quando enfrentar adversidades desde que ela esteja ao seu alcance. Sempre que surgir uma oportunidade para exaltar ou satisfazer sua paixão escolhida, você irá agarrá-la com alegria. Isso pode irritar algumas pessoas, mas você sabe que é apenas uma questão de tempo antes que eles descubram sua alegria também.

- Recupere Força de Vontade sempre que você celebrar sua paixão escolhida ou converter outro personagem para que pense da mesma forma que você. Da mesma forma, você sofre muito (ou até mesmo perde um ponto de Força de Vontade, se o acontecimento for traumático o suficiente) se sua paixão for negada ou perdida de forma grave.

Criança:

Você é jovem, seja de idade ou de espírito, e os outros sentem-se compelidos a cuidar de você. Isso pode ser tanto ruim quanto bom; a maioria das pessoas adora o entusiasmo da juventude, mas isso frequentemente o deixa aberto à exploração ou ao sofrimento. Você é meigo e brincalhão, mas costuma se meter em confusões. A juventude, alguns dizem, carece de sabedoria (assim como você).

Vale lembrar que a maioridade chega cedo na Idade Média. Espera-se que garotos e garotas tão jovens quanto oito ou dez anos comecem suas vidas produtivas treinados para o comércio ou a luta. Raramente as crianças gozam da condescendência a que nós, pessoas modernas, estamos acostumados - o carinho é um luxo do qual poucos podem desfrutar. Uma criança teimosa será censurada, e um adulto patético será humilhado. Um jovem ou um tolo terão temporariamente mais folga do que um adulto teria, mas se você não puder eventualmente crescer e ter responsabilidades, enfrentará uma vida difícil.

- Recupere Força de Vontade sempre que alguém cuidar de você, ou quando obtiver um grande sucesso (apesar dos seus modos infantis).

Defensor:

Nem todo mundo pode ser um guerreiro. No entanto, você pode - e qualquer que seja o campo de batalha (guerras, lei, medicina, religião ou qualquer outra coisa); você concentra seus esforços para defender aqueles que merecem uma chance para lutar. Talvez você seja (ou tenha sido) o guardião de uma estrada em Damasco; o vigia de uma cidade ou um curandeiro. Talvez você tenha obtido o título que detém (ou deteve) ao proteger seus vassalos, por não favorecer um lorde; ou ofereceu seu braço direito à vontade de Deus. Seja qual for a sua história, seu propósito na vida é defender algum patrono. Alguns protegem os fracos, outros protegem o trono.

- Recupere Força de Vontade sempre que defender com sucesso seu protetorado ou patrono contra uma ameaça hostil.

Fanático:

Você é consumido por uma causa; ela é a força primordial na sua vida, para o bem ou para o mal. Cada gota de sangue e paixão que você possui estão direcionadas para sua causa. Na realidade, você pode sentir-se extremamente culpado por gastar seu tempo em qualquer outra coisa. Nada pode ficar no seu caminho - isto é, nada que você não consiga superar. Você e aqueles ao seu redor podem sofrer, mas sua causa é tudo (e os fins justificam os meios).

A dedicação o diferencia do Celebrante; afinal, eles são leais apenas ao seu prazer. Você pode desprezar sua causa (ou temê-la); mas ainda sim fará tudo que estiver ao alcance. Quem disse que a vida era apenas diversão e jogos? Antes que a crônica comece, assegure-se de que descreveu a causa do seu personagem e definiu como ela pode afetar seu comportamento.

- Recupere Força de Vontade sempre que realizar um ato que promova a sua causa, ou quando você se sacrificar de algum modo por sua causa.

Galante:

A vida não é nada sem estilo. Deixe que os outros afundem na lama da miséria - sua existência será algo elegante, lembrada por poetas e aclamada pelas histórias de sua vivacidade requintada.

O romance é seu pão de cada dia; você é o trovador, o menestrel, a dama de companhia ou o ladrão de estradas arrojado. A realidade pode não viver à altura de suas expectativas, mas você se esforça para satisfazer seus ideais com o maior prazer. Os outros podem não apreciar seu jeito irresponsável (você pode abandonar corações partidos ao amanhecer e parecer mais frívolo do que gostaria); mas você não pode ser perturbado pelos infortúnios dos outros. Se eles não podem encarar os riscos que acompanham uma vida bem vivida, para o inferno com eles. Quando você encontrar o Diabo (e os outros dizem que você irá), você o fará com estilo e apertará a sua mão.

- Recupere Força de Vontade quando obtiver alguma grande vitória (uma sedução, um agradecimento, uma batalha bem sucedida), com estilo e elegância; ou quando ouvir suas façanhas recontadas com todo o talento que lhe é devido.

Inovador:

Sempre há métodos melhores para se alcançar um objetivo; você encontrará esses métodos. Inventores, comerciantes, filósofos e estrategistas são exemplos da sua espécie. Você é o criador de novos caminhos; o visionário; o crítico que nunca está satisfeito, até mesmo com aquilo que parece ser a perfeição. Para você, a tradição é uma armadilha que prende a imaginação. Sempre que fizer algo, esforce-se para melhorar aquilo que foi feito anteriormente.

- Recupere Força de Vontade sempre que sua busca por criar alguma maneira nova de fazer algo for bem sucedida. Avanços dramáticos dão mais confiança (e portanto mais Força de Vontade) do que melhorias simples.

Comediante:

O mundo é um lugar doloroso, mas não deixa de ter um lado mais leve. As pessoas ficam doidas se não tiverem algo de que possam rir. Você é esse algo - o bobo, palhaço ou comediante; sempre procurando animar qualquer situação. Você odeia a tristeza e a dor, e tenta constantemente fazer com que as pessoas esqueçam o lado sombrio da vida. A maioria o considera um idiota por causa disso, mas você sabe que o seu modo de ser é o melhor. Às vezes, você faz praticamente qualquer coisa para esquecer que a dor existe - como um dos Amaldiçoados, sempre há diversas coisas para deixá-lo infeliz. Seu tipo de humor em particular pode variar da sátira espirituosa à comédia vulgar; mas é melhor do que ficar se lastimando por aí, não é? Por outro lado, às vezes você irrita as outras pessoas mas, de qualquer forma, as risadas normalmente o fazem se sentir melhor... mesmo que apenas por um momento.

- Recupere Força de Vontade quando puder elevar os espíritos daqueles ao seu redor através do humor, especialmente quando você puder escapar das próprias dores durante o processo.

Juiz:

Você sempre procura melhorar as coisas agindo como um facilitador, moderador, árbitro, conciliador ou pacificador. Você se orgulha de ser racional, de seu bom senso e de sua capacidade dedutiva quando confrontado com os fatos. A verdade é seu ideal, mas você compreende como é dificil ser justo. Você respeita a justiça, pois através dela a verdade reinará.

Para você, as pessoas são recursos (embora difíceis). Você odeia desavenças e discussões, e se afasta assustado do dogmatismo. Justiça, sabedoria e lógica são suas qualidades, e os outros respeitam sua opinião. Alguns Juízes são bons líderes, embora uma falta de visão possa ocasionalmente fazê-los manter o status quo ao invés de buscar um caminho melhor.

- Recupere Força de Vontade sempre que for capaz de desembaraçar a verdade de uma teia de mentiras; ou puder convencer indivíduos antagônicos a concordarem com seu julgamento.

Solitário:

Você está sempre só, mesmo no meio de uma multidão. Você é um peregrino, um caçador, um lobo solitário; talvez você viaje de cidade em cidade como um mercenário; ou talvez se esconda até que os eventos exteriores tornem-se importantes demais para serem ignorados.

A solidão não é seu destino - é seu prazer. Embora os outros possam considerá-lo solitário, desamparado ou distante, você simplesmente prefere a sua própria companhia à dos outros. Existem muitas razões diferentes para que isso seja assim: você não compreende as pessoas, compreende as pessoas bem demais, as pessoas não gostam muito de você, as pessoas gostam demais de você ou você simplesmente vive perdido em seus próprios pensamentos. Suas razões são assunto pessoal.

- Quando você consegue realizar alguma tarefa significativa sozinho ou sem a ajuda dos outros, mas que ajude o grupo de alguma forma, readquira Força de Vontade (com base no significado da realização).

Monstro:

Para cada luz, deve haver trevas. Você é a sombra, escolhida por Deus para ser a besta que instiga o mal. Seu Abraço cortou quaisquer conexões que você tinha com sua humanidade (ou pelo menos você acredita nisso), portanto porque tentar agir como um humano? No futuro, você poderia ser chamado de Sabá, mas agora você simplesmente é aquilo que se tornou: um demônio noturno.

As trevas vêem de diversas maneiras. Sua maldade pode ser tão sutil quanto uma intriga malévola ou tão poderosa quanto o martelo de Golias. Sempre que seus instintos bondosos (e eles realmente ainda existem) vierem à tona, lute contra eles ou os outros irão explorar sua fraqueza. A certeza do fogo do inferno no final da sua vida o conduz a acessos de terror ocasionais, mas na visão dos seus companheiros, você é o monstro que destrói, o tentador que trai, o servo do Diabo e, portanto, o agente da vontade de Deus.

- Feitos malignos recuperam sua Força de Vontade, desde que para você eles se encaixem nos planos de Deus. Se você se considera um "tentador", recuperará Força de Vontade se seduzir uma pessoa fraca para o caminho da maldade. Você é um destruidor de sonhos? Então recupere Força de Vontade quando desafiar a fé de outra pessoa. Escolha um destino e aja de acordo com este papel.

Penitente:

Você sabe que pecou. Todo clérigo o acusa e todo sonho revela a profundidade da depravação que sente por dentro. Não importa quão inofensivas ou inocentes sejam suas ações, você sabe que o Homem é um insulto à Deus (e os Cainitas são ainda mais). Sabendo disso, você tenta remediar seus pecados sempre que puder.

Um vampiro com esta Natureza é um caso muito interessante; ele conhece o seu papel no destino, mas se arrepende de suas ações (especialmente as escolhas que fez para si). Predestinação e vontade própria são tópicos polêmicos para serem discutidos nessa área; por um lado, a humanidade é vista como sendo intrinsecamente pecaminosa e impura, condenada sem a graça de Deus. Por outro lado, Deus disse que basearia seu julgamento final nas escolhas feitas pelas pessoas durante suas vidas. Como um Penitente, você sabe que ambos os lados são verdadeiros - e decide remediar sua condição de morto-vivo através da caridade, autopunição ou até mesmo auxiliando a Igreja.

- Recupere Força de Vontade sempre que tiver remediado seus pecados mais recentes. No entanto, qualquer ato que você realize deve ser equivalente à magnitude do crime (quanto pior o pecado, maior deve ser a compensação). Naturalmente, como um vampiro, você terá diversas oportunidades para pecar outra vez... e esta é uma fonte constante de tormento para você.

Rebelde:

A ordem estabelecida é uma mentira. Os moldes estão corrompidos, a Igreja é corrupta e os senhores engordam com o trabalho do povo. Talvez seu filho único tenha sido morto por um nobre bêbado, ou talvez sua mulher tenha sido estuprada por algum lacaio do príncipe. Talvez você esteja apenas cansado de ficar na fila ou dar tudo que possui para aqueles que não o merecem. Neste caso, você odeia a autoridade e fará todo o possível para prejudicá-la.

Esta é uma Natureza perigosa de se possuir; até mesmo os grupos mais liberais têm dificuldades para lidar com o não-conformismo. Todavia, você compreende o ódio que guia o Rebelde. Suas ações podem ser sutis e seus sentimentos podem ser guardados em silêncio, mas seu ódio contra a ordem estabelecida guia seus sentimentos e suas ações.

- Recupere Força de Vontade sempre que você causar dano à ordem que despreza. Esta "ordem" pode ser a Igreja, um lorde local, os moldes atuais ou a sociedade Cainita.

Malandro:

Você é tudo o que importa. Todo homem precisa garantir a própria subsistência, e se suas ações estiverem no caminho dos outros, bem, que pena! Se eles fossem mais fortes, talvez pudessem aproveitar sua (morte) vida tanto quanto você. Você não é um valentão (lembre-se disso), apenas egocêntrico e agressivamente egoísta. Você não precisa ser o "dominador" - mas fica furioso se for o "dominado"...

Os Malandros se orgulham de serem capazes de sustentar a si mesmos. Você pode ser um ladrão, um cavaleiro errante, um vagabundo ou uma prostituta. De qualquer forma, outros o desprezam pela sua recusa em viver pelas regras. Contudo, no final, você mantém seus próprios interesses como prioridade. Nunca deixe que outra pessoa o lidere.

- Recupere Força de Vontade sempre que seu egoísmo levá-lo a algum tipo de lucro, especialmente se você puder obtê-lo sem se expor ao perigo ou seguir as ordens de alguém.

Sobrevivente:

Não importa como, você sempre consegue sobreviver. Você pode resistir, recuperar-se, atravessar e sobreviver a quase qualquer tipo de circunstância. Não importa se você viaje em grupo ou ande sozinho, preservar a si mesmo é sua principal motivação. Quando as coisas ficam difíceis, você toca em frente. Nunca se entrega e nunca desiste. Jamais. Nada o irrita mais do que uma pessoa que não se esforça para melhorar as coisas, ou que se rende frente ao destino ou contratempos. É sua maneira de se preservar. Não importa quais sejam as probabilidades, você sempre sai de pé (se não sair ganhando). Quantos guerreiros podem dizer o mesmo?

- Recupere Força de Vontade sempre que sobreviver a uma situação difícil através de sua própria esperteza e perseverança; ou seja: bem sucedido em ensinar outra pessoa a fazer o mesmo.

Tirano:

Ninguém pode fazer nada exceto você. Sempre que você deixa alguma coisa aos cuidados de outra pessoa, ela estraga tudo. Portanto, você precisa vigiar aqueles de quem você gosta, e cuidar pessoalmente dos problemas sempre que possível. Você pode ter sido um estalajadeiro antes do seu Abraço, ou um cavaleiro cujos escudeiros simplesmente não conseguiram atingir seu ideal de nobreza. Talvez você vigie seus carniçais do mesmo modo que comandava os servos de sua casa. Não importa o que faça, certifique-se de que ninguém irá atrapalhá-lo. As pessoas podem não gostar disso, mas pelo menos as coisas serão feitas corretamente... dessa vez.

- Sua liderança recupera sua Força de Vontade sempre que for bem sucedido através da obstinação, eficácia e atenção aos detalhes.

Atributos:

Os Atributos de um personagem definem sua formação intrínseca. Quão rápidos são seus reflexos? Quão atraente ele é? Quanto tempo leva para que entenda ideias novas?

Em primeiro lugar, você deve priorizar as três categorias de Atributos (FísicosSociais e Mentais). Escolha em qual dessas categorias o personagem é excepcional (Atributo Primário); bom (Atributo Secundário); e fraco (Atributo Terciário).

Todos os personagens começam com um ponto em cada Atributo. Sua escolha de prioridades determina quantos pontos terá para gastar em cada categoria. Para personagens recém-criados (11ª Geração); você pode dividir 07 pontos entre seus Atributos Primários; 05 pontos nos seus Atributos Secundários; e apenas 03 pontos entre seus Atributos Terciários.

Deste modo, você pode (por exemplo) optar por acrescentar 07 pontos aos Atributos Físicos e 05 pontos nos seus Atributos Mentais (o que deixaria 03 pontos para seus Atributos Sociais). Divida esses pontos entre os Atributos individuais da maneira que achar mais adequada - você pode atribuir todos os seus três pontos de Atributos Sociais a Carisma; um ponto para cada um dos três Atributos Sociais; ou dois pontos para Manipulação e um ponto para Aparência.

Você pode aumentar esses níveis mais tarde, portanto, não se preocupe muito com suas escolhas agora. Deixe a sua intuição guiá-lo neste princípio.

Físicos:

Os Atributos Físicos descrevem o quão forte, ágil, hábil, resoluto e musculoso é o seu personagem. São os Atributos Primários para um personagem criado para a ação, definindo como "pontos fortes" seu próprio corpo. A Força mede o poder para erguer objetos e a quantidade de dano que um personagem pode infligir num combate corpo-a-corpo normal. A Destreza avalia a velocidade e agilidade do vampiro. O Vigor mede a constituição e resistência de um personagem.

Força:

Esta é a medida da sua força física - sua capacidade de erguer, carregar objetos e também causar danos físicos. Uma pessoa com um nível alto de Força costuma ser maior que uma pessoa com nível baixo.

Obviamente, sempre existem exceções...

A Força é usada quando você tenta levantar, carregar, empurrar, erguer ou quebrar alguma coisa. No combate com Armas Brancas, ela é acrescentada à sua Parada de Dados de dano. A Força também é usada quando se deseja realizar algum tipo de pulo ou salto.


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Fraco: você pode erguer 20 kg.

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Médio: você pode erguer 50 kg.

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Bom: você pode erguer 125 kg.

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Excepcional: você pode erguer 200 kg.

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Extraordinário: você pode erguer 325 kg.

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Descomunal: você pode erguer 400 kg.


Especializações: Pegada Firme, Ombros Largos, Bíceps Protuberantes, Robustez, Punhos de Aço.

Destreza:

Esta característica é uma medida do seu estado físico geral - velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a capacidade de se mover com agilidade e manipular objetos com precisão e graça. A Destreza inclui coordenação entre a visão e as mãos, boa coordenação motora, velocidade de reação, reflexos e graça corporal.


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Fraco: você é estabanado e deve evitar ferramentas afiadas.

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Médio: você pode remendar suas próprias botas.

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Bom: você possui um excelente potencial atlético a ser desenvolvido.

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Excepcional: você pode fazer malabarismos com cinco facas.

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Extraordinário: você pode fazer malabarismos com cinco facas de olhoas vendados.

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Descomunal: suas mãos são como serpentes dando o bote.


Especializações: Reflexos Felinos, Velocidade, Equilíbrio, Mão-Leve.

Vigor:

O Vigor é a medida de saúde geral e resistência à dor. Ele indica por quanto tempo você pode manter um esforço, assim como a quantidade de punição física que é capaz de suportar. O Vigor é a sua energia de reserva, tanto física quanto mental, e um de seus elementos mais importantes é a vontade de viver.


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Fraco: você possui uma constituição frágil (beirando o doentio).

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Médio: você é moderadamente saudável.

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Bom: você está em boa forma e provavelmente é um trabalhador vigoroso.

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Excepcional: você poderia lutar por horas.

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Extraordinário: você poderia atravessar o Canal da Mancha a nado.

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Descomunal: sua resistência se equipara à de um animal selvagem.


Especializações: Incansável, Resistência, Robustez, Determinação, Inflexibilidade.

Sociais:

Os Atributos Sociais do seu personagem medem sua habilidade de se relacionar, seduzir, fascinar, motivar e manipular os outros. As suas Características Sociais são vitais para determinar primeiras impressões, capacidade de liderança e a natureza de suas intenções para com os outros. O Carisma indica seu magnetismo pessoal e seu charme. A Manipulação mede a habilidade de um personagem de fazer ou deixar de fazer parte de algo através da sua lábia. A Aparência descreve o aspecto do personagem e como ele se porta.

Carisma:

O Carisma é uma medida de sua aptidão em seduzir e fascinar os outros. Você usa o Carisma para conquistar emocionalmente as pessoas e fazê-las confiar em você. Esta Característica reflete mais uma personalidade carismática do que a habilidade de manipular abertamente as outras pessoas. É uma soma do porte, charme e poder de influência do personagem. O Carisma reflete o seu poder de convencer os outros a terem fé em você.


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Fraco: os outros evitam estar à sua volta.

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Médio: as pessoas acham-no agradável.

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Bom: as pessoas confiam em você e lhe fazem confidências.

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Excepcional: você tem alguma coisa que atrai as pessoas.

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Extraordinário: você poderia liderar uma nação.

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Descomunal: pessoas completamente estranhas poderiam viver e morrer por você.


Especializações: Charme, Eloquência, Sociabilidade, Encantamento, Liderança, Inspiração.

Manipulação:

Esta Característica mede a sua aptidão em tirar proveito das outras pessoas, como quando deseja levar outras pessoas a fazerem alguma coisa. Isso é importante quando você tenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamente. Você usa a manipulação para trapacear, enganar, blefar e passar a perna em outra pessoa. Embora você possa ser eficiente em manipular pessoas que acaba de encontrar, aquelas que já o conhecem são mais difíceis de serem enganadas.

A Manipulação é usada em todas as decisões que você esteja tentando influenciar ou convencer outra pessoa abertamente. O fato da pessoa gostar de você ou não é irrelevante (embora isso possa afetar a dificuldade do que você estiver tentando realizar).

Se você fracassar numa ação de Manipulação e a outra pessoa perceber o que você está tentando fazer (você obteve uma Falha Crítica nos dados, por exemplo), ela pode ficar zangada. As pessoas são manipuladas o tempo todo e normalmente ignoram isso. Porém, se isso passar a ser de seu conhecimento, poderá ser um pensamento bastante incômodo. A Manipulação pode gerar grandes resultados - mas é um risco desempenhá-la abertamente. As pessoas que conheçam bem os personagens com Manipulação alta não confiam neles.


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Fraco: você se expressa com o mínimo possível de palavras.

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Médio: os outros podem acreditar em você.

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Bom: você poderia obter um bom preço da maioria dos mercadores.

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Excepcional: seus talentos pertencem à corte do Rei.

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Extraordinário: você seria um poder excelente por trás do trono.

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Descomunal: sua língua afiada rivaliza com a do próprio Diabo.



Especializações: Loquacidade, Expressividade, Astúcia, Persuasão, Serenidade.

Aparência:

Esta característica descreve a sua Aparência em termos de beleza e força de presença. Você não precisa ser necessariamente belo para possuir um nível elevado de Aparência; precisa apenas de uma aparência que de alguma forma atraia os outros. A Aparência não é apenas a sua beleza estética, de modelo. É o apelo do modo como você caminha e fala, a sua animação e expressividade. É uma medida do quão interessante e atraente você parece aos outros.

A Aparência é vital em qualquer situação social na qual não sejam trocadas palavras. Isso é mais importante do que pode parecer a princípio; as impressões que temos das outras pessoas são altamente afetadas pela aparência que elas possuem, não importa o quanto sejamos compreensivos.

A Aparência costuma ser usada pelo Narrador para julgar superficialmente qual é a reação dos outros personagens ao se encontrarem pela primeira vez com você. Portanto, isso pode afetar todos os testes de Características Sociais que você realize com essa pessoa (em alguns casos o seu nível determina o número máximo de Sucessos de uma ação Social que podem ser aplicados, tornando quase impossível para uma pessoa feia conseguir qualquer coisa além de um Sucesso mínimo).


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Fraco: você tende a atrair a hostilidade dos outros.

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Médio: você é facilmente ignorado, pois se confunde com a multidão.

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Bom: você tem uma aparência agradável e as pessoas o tratam bem.

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Excepcional: sua beleza o destaca das outras pessoas ao seu redor (e impõe respeito aos demais).

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Extraordinário: as primeiras reações podem ser de assombro, inveja intensa ou prestabilidade absoluta.

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Descomunal: uma beleza como a sua não pode ser de origem natural.


Especializações: Comportamento Audaz, Fascínio, Aparência Estonteante, Sexy.

Mentais:

Estas Características representam a capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas como memória, percepção e a capacidade de aprender e pensar rapidamente. A Percepção descreve o talento de observação do personagem. A Inteligência representa o potencial de memorizar, racionalizar e aprender. O Raciocínio mede o tempo de reação do personagem e sua habilidade de pensar rapidamente.

Percepção:

Esta característica indica o seu grau de consciência do cenário que o cerca. Embora ocasionalmente esta seja uma ação consciente (como quando você está procurando por alguma coisa); ela costuma funcionar intuitivamente (você simplesmente nota alguma coisa). Em termos simples, Percepção é uma sensibilidade do mundo, um hábito em manter os olhos e ouvidos abertos - bastante comum entre crianças (para quem o mundo é um lugar vasto e misterioso) e raramente ocorre entre indivíduos mais maduros.

A Percepção é usada para determinar se você possui a capacidade de compreender ou de estar atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quanto você está alerta para emboscadas, as entrelinhas do discurso de um nobre e as sutilezas da cor numa pintura.


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Fraco: você é cego a tudo que não seja óbvio.

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Médio: você não percebe interações sutis que acontecem à sua volta.

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Bom: você percebe os ânimos e as texturas.

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Excepcional: você está sempre alerta às nuances da vida.

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Extraordinário: você é capaz de achar uma agulha num palheiro.

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Descomunal: você percebe coisas invisíveis ao olho humano.


Especializações: Introspecção, Atenção, Paranoia, Visão Aguçada.

Inteligência:

Sua Inteligência representa tanto a memória quanto sua habilidade para aprender e pensar. Ela é importante para Habilidades que requeiram esforço mental mais complexo. Alguns a descrevem como a rapidez da mente ou de julgamento, porém é mais do que isso - é a facilidade de compreensão e a capacidade de avaliar e racionalizar. A Inteligência é uma medida da flexibilidade e profundidade dos pensamentos de cada um.

O bom senso, a astúcia e a sabedoria não são componentes deste Atributo; estas são as facetas de um personagem que devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, um nível baixo de Inteligência pode indicar alguém incapaz de compreender ideias complicadas e que aprende devagar - talvez ele só consiga enxergar em preto e branco (sem entender que, na verdade, as coisas são tons de cinza).

Por outro lado, personagens com nível de Inteligência alta são pensadores sofisticados, capazes de isolar os vários níveis de uma discussão ou problema. Eles são dotados de uma alta capacidade de discernimento e são capazes de separar a verdade da mentira (pelo menos quando têm tempo para pensar). A Inteligência refere-se mais a julgamentos cuidadosos do que a decisões rápidas (que são o campo do Raciocínio).


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Fraco: incivilizado.

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Médio: você pode aprender as manhas de uma profissão.

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Bom: você poderia adquirir uma competência moderada em diversas áreas.

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Excepcional: você poderia dominar um campo do conhecimento e ser o pioneiro no seu desenvolvimento.

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Extraordinário: seu raciocínio e idéias estão muito além da sua época.

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Descomunal: os pormenores do seu processo reflexivo não poderiam nem mesmo ser explicados a pessoas inferiores.


Especializações: Discernimento, Criatividade, Memória Aguçada, Conhecimento, Pensamento Claro.

Raciocínio:

O Atributo Raciocínio descreve a sua capacidade de reagir com rapidez e correção a situações novas, assim como a sua mente afiada e inteligência. Em termos simples, é uma medida de quão rápido (e não de quão corretamente) você pensa. O Raciocínio representa a perspicácia, esperteza e capacidade de compreender problemas em seus termos mais básicos.

Os indivíduos com nível baixo de Raciocínio são ocasionalmente incapazes de tomar atitudes apropriadas quando surpreendidos. Um nível baixo de Raciocínio pode indicar que você é mais fácil de enganar que a maioria das pessoas - um estudante ingênuo e pouco sofisticado da natureza humana (ou vampírica). Se você possui um nível alto de Raciocínio, está apto a reagir rapidamente a novas situações e raramente é surpreendido com a guarda baixa por mudanças súbitas nos eventos. Aconteça o que acontecer, você é capaz de manter seu Raciocínio.


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Fraco: você nunca desconfia dos seus superiores.

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Médio: você sabe quando desistir de um jogo de dados viciados.

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Bom: você consegue reagir rapidamente a acidentes e emboscadas.

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Excepcional: você seria um excelente general... ou fora-da-lei.

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Extraordinário: Reinard, a Raposa.

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Descomunal: sua velocidade de reação beira à intuição



Especializações: Inteligência, Perspicácia, Prática, Nervos em Combate.