Durante uma história, os personagens aprendem muitas coisas. Muito do que aprendem não é o tipo de coisa que possa ser registrada em planilhas de personagens, mas sim alguma coisa que os jogadores simplesmente guardam na mente a partir de então. Eles podem nunca mais deixar uma janela entreaberta durante o dia, ou nunca andar num beco escuro com uma luz às suas costas. No entanto, às vezes o que eles aprendem pode ser registrado.
No fim de cada história, o Narrador concede pontos de experiência a cada personagem, normalmente concedendo a mesma quantidade para cada um. Os jogadores simplesmente anotam os pontos na planilha de personagem. Eles podem ser usados mais tarde para aumentar os níveis nas Características.
O custo para aumentar esse nível varia amplamente (consulte os detalhes na tabela abaixo). O custo quase sempre consiste em multiplicar o nível atual por um certo número. Assim, se o Personagem tiver um nível de Prontidão igual a 02 e o jogador quiser aumentá-lo para 03, custará quatro pontos de experiência para fazê-lo. Se o personagem nem sequer possui a Característica, o custo estará listado como uma Característica "nova". O nível de uma Característica só pode ser aumentado em um ponto por história.
Como Narrador, você não deve permitir que um jogador simplesmente gaste seus pontos de experiência para aumentar qualquer Característica que quiser - é um pouco mais complexo que isso. A Característica aumentada precisa ser alguma coisa sobre a qual o personagem teve uma chance de aprender durante a história; ele obteve muito sucesso mediante o uso da Característica, ou cometeu um grande erro a partir do qual aprende. No caso de Força de Vontade, é preciso que tenha ocorrido alguma coisa que o tenha deixado mais autoconfiante.
Você só deve permitir mudanças se elas ocorreram na história ou se puderem ser inseridas nela. No mínimo, as mudanças precisam fazer sentido em termos da história, não se caracterizando como alterações que o jogador deseje para o seu personagem porque ele quer que este ganhe certos poderes ou perícias. Quanto mais você forçar os jogadores a dar sentido às suas experiências, mais elas contribuirão para o desenvolvimento do personagem como um todo.
Determinar pontos de experiência requer que se alcance uma harmonia entre recompensar os jogadores e manter o equilíbrio do jogo. Se você seguir as orientações abaixo, provavelmente não enfrentará muitos problemas, mas sinta-se à vontade para experimentar do modo que considerar adequado.
Fim de Cada Capítulo:
Confira de 01 a 05 pontos de experiência a cada personagem no final de cada capítulo (sessão de jogo). Seja qual for o resultado, um ponto é concedido apenas por terem participado (lembre-se de que às vezes aprendemos apesar de nós mesmos).
* Um ponto (Automático): cada jogador obtém um ponto depois de cada sessão de jogo;
* Um ponto (Nível de Aprendizado): o personagem teria aprendido alguma coisa com suas experiências durante o capítulo. Peça ao jogador para descrever o que seu personagem aprendeu antes de conceder o ponto;
* Um ponto (Representação): o jogador atuou bem (não apenas de forma divertida, mas de forma correta). Só conceda esse ponto se o jogador tiver jogado excepcionalmente bem; os seus padrões de julgamento devem ser cada vez mais altos. Na maioria dos casos, dê este prêmio apenas àquele que realizou a melhor interpretação do grupo;
* Um ponto (Conceito): o jogador representou muito bem o conceito do seu personagem;
* Um ponto (Heroísmo): quando um personagem se coloca em risco pelos outros, como ao bloquear diversos inimigos com tochas para que o resto de seu grupo escape, conceda-lhe um ponto de experiência. Porém, não permita aos personagens tirarem vantagem disto. Existe uma linha tênue entre heroísmo e estupidez.
Fim de Cada História:
Ao fim de cada história, você pode conferir de um a três pontos adicionais de experiência a cada jogador, além dos 01 a 05 pontos recebidos por completar o capítulo.
* Um ponto (Sucesso): os personagens foram bem sucedidos em sua missão ou objetivo. Talvez não tenha sido um sucesso completo, mas pelo menos uma vitória parcial foi alcançada;
* Um ponto (Perigo): o personagem passou por grandes perigos durante a história e sobreviveu;
* Um ponto (Sabedoria): o jogador (e portanto o personagem) demonstrou grande raciocínio ou variedade de recursos e teve uma ideia que possibilitou o sucesso do grupo.
Observação: Caso você queira conceder ainda mais pontos de modo que os personagens se desenvolvam com mais rapidez, simplesmente invente novas categorias a serem premiadas. Elas podem até mesmo variar de história para história, e podem ser baseadas em circunstâncias específicas de cada uma.
Tabela de Experiência:
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Característica:
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Custo:
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Atributo
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Nível Atual x 04
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Habilidade Nova
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03
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Habilidade
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Nível Atual x 02
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Virtude
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Nível Atual x 03
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Caminho
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Nível Atual x 02
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Disciplina Nova
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10
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Disciplina do Clã
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Nível Atual x 05
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Outra Disciplina
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Nível Atual x 07
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Força de Vontade
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Nível Atual x 02
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Observação: As Características de Antecedentes nunca mudam através do uso de pontos de experiência. Ao invés disso, a mudança ocorre como um curso normal de eventos durante a crônica. Mais adiante, o Narrador perceberá as mudanças e as Características do personagem aumentarão. Um jogador pode querer perguntar ao Narrador se um de seus Antecedentes deve ser mudado, mas isto não deve ser feito com muita freqüência. O Narrador pode planejar uma lista de coisas que os personagens precisam fazer para aperfeiçoar seus Antecedentes - os jogadores podem (ou não) ver a lista. Para obter um novo Lacaio, por exemplo, um personagem precisa encontrar o indivíduo certo, tornar-se amigo dele ou Dominá-lo, e treiná-lo nos deveres que o vampiro deseje que sejam executados.
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